Qui ne connaît pas aujourd’hui Dragon Ball ? Depuis sa première parution française en 1993, l’œuvre phare de Toriyama a déchaîné les foules ; et forcément, les jeux vidéo ont rajouté du relief à cette passion. Des “balles du dragon” (vous savez) jusqu’à FighterZ, de Final Bout jusqu’aux Budokai, de Battle of Z jusqu’aux Xenoverse, Goku et ses amis ont volé au-dessus de bien des horizons. La semaine dernière est sorti le très attendu Dragon Ball FighterZ. L’occasion pour l’Univers 7 de regarder son utopie dans les yeux.

L’avis énoncé ici n’engage que son auteur, et non la rédaction de Côté Geek.

 

Spike et Dimps, les meilleurs ennemis

Les premières discussions sur les préférences des joueurs ont, selon moi, émergé avec le tournant pris par le développeur Spike, à l’origine des épisodes Sparking!, connus en Europe sous le nom des Budokai Tenkaichi. Il s’agit du premier vrai jeu de combat estampillé Dragon Ball mettant en scène un gameplay intégralement en 3D (l’épisode sur Saturn ne remplissant pas ces conditions), avec une liberté de mouvement quasi-absolue et un roster à en faire décrocher la mâchoire des plus mordus d’entre nous.

Pourtant, à cette époque, nous pouvions déjà voir deux “camps” émerger : ceux préférant le versus fighting en 2D avec Budokai 3, dont le gameplay abouti a su convaincre avec quelques cancels pimentant les combats ; et ceux préférant les Budokai Tenkaichi, qui a un système de combat certes complet, mais pas nécessairement compétitif dans les mêmes termes.

D’autant que ce dernier type a montré des failles, notamment celle d’une maniabilité quasi identique entre les personnages ; celle-ci ne proposait pas grand-chose de plus que des réflexes et non une courbe de progression du skill concrète ; et enfin, un nombre de personnages “clonés” et qui ne représentaient plus que des skins histoire de gonfler artificiellement le roster final. Pourtant, est-ce que le jeu est bon ? Oui, indéniablement.

Toutefois, des joueurs se retrouvaient plus ou moins bien dans l’affirmation suivante : Budokai 3 était le meilleur jeu de combat des deux, Budokai Tenkaichi était la meilleure simulation de l’œuvre de Toriyama. Ce n’était pas le cas de tout le monde, à cause d’un point très simple : la subjectivité.

 

Le ninja de la discorde

Et puis, depuis la génération PlayStation 3/Xbox 360, un nouvel acteur s’est indirectement immiscé dans ce débat : Naruto. Déjà plus ou moins connu pour ses Ultimate Ninja sur PlayStation 2, ou les Clash of Ninja sur Nintendo GameCube puis Wii, on en a surtout entendu parler une fois que CyberConnect 2 s’est mis à faire de la 3D, avec les Ultimate Ninja Storm. Quelle claque ! Des décors et personnages fidèlement reproduits, des effets à tire-larigot, un mode Histoire perfectionné au fil des jeux… Autant dire que les corps médiatiques ont sacralisé la licence et est très vite devenue la référence. Cependant, l’énorme point faible de cette série vendue comme un jeu de combat était vite apparent : le système de combat avait peu ou prou de profondeur. Bien sûr, comme partout, il y a des compétitions autour du jeu, pour autant il me paraît difficile d’affirmer que la réputation des jeux Naruto d’avoir été des « tape sur rond pour gagner » n’a pas été volée.

Les Ultimate Ninja Storm ont relevé les exigences graphiques.

Dans le même temps, on ne peut pas dire que Spike et Dimps ont brillé par leurs apparences ; ou s’ils l’ont fait, ce n’est pas avec un résultat aussi flamboyant. Dragon Ball, durant la génération PlayStation 3/Xbox 360, s’est cherché de nouvelles lettres de noblesse, parfois au bon endroit (Burst Limit, Raging Blast 2), parfois au mauvais (Ultimate Tenkaichi, Battle of Z).

 

Xenoverse : le rêve réalisé trop tard

Et puis, en fin de génération, est apparu Dragon Ball Xenoverse. Avec lui, un vieux rêve de gosse s’est réalisé : le fait de pouvoir incarner, dans un jeu de combat, son propre avatar avec plusieurs races à disposition ! Les possibilités n’étaient pas aussi étendues qu’espérées, mais nous étions face au fait accompli. Le premier jeu disposait de fâcheux défauts, qui ont été fort heureusement corrigés dans le deuxième épisode, en plus d’être paru sur la génération actuelle.

Ainsi, dans son zénith, Xenoverse 2 a proposé un jeu complet : des combats plus agités, un roster conséquent, des persos encore plus personnalisables (et le Super Saiyan Blue arrive bientôt !), un contenu impressionnant. Et même s’il s’est relativement bien vendu, dans les esprits, Xenoverse a divisé. Pourquoi ?

Chéri, c’est pas ma faute, ce sont les boules du dragon !

Eh bien mon cher Jamie, j’accuse ! Premièrement, son moteur graphique a fait lever quelques sourcils. On était loin du cell-shading qui a bercé nos époques, avec un moteur dont la luminosité donnait un effet poupée/figurine reluisante à nos personnages, ce qui est dommage car c’était lorsque ces lumières étaient le moins présentes que le rendu faisait le plus honneur à Dragon Ball. L’immersion en a pris un certain coup, surtout lorsque Naruto avait déjà sorti son troisième Ultimate Ninja Storm : on se demandait alors pourquoi Bandai Namco ne pouvait décemment pas appliquer une recette similaire.

Deuxièmement, il se trouve que tout bon jeu qu’il est, Xenoverse 2 n’est pas un jeu de combat pur sang, et c’est rédhibitoire. En cela que le gameplay n’était pas aussi exigeant – pour dire les choses ainsi – qu’un certain Budokai Tenkaichi 3, sorti 9 ans auparavant. Les gens avaient espéré des joutes certes survoltées, mais avec un certain nombre de combos et un dynamisme similaire. Loin de moi l’idée de dresser un tableau comparatif, mais une chose est certaine : même en ayant corrigé toutes ses tares, Xenoverse 2 n’était pas aussi profond que son ancêtre.

Et pourtant, il n’en a jamais eu la prétention : Xenoverse 2 a beau avoir un gameplay voisin à ses dernières heures de gloire, il n’a jamais été vanté comme un « Versus Fighting » ou en tout cas comme un « vrai » jeu de combat, ce à quoi répondaient mieux les Budokai & Tenkaichi. Alors pourquoi les gens en sont si insatisfaits ? Parce que même si Xenoverse 2 se rapproche avant tout d’une sorte d’Action RPG/MMO très avancé dans son gameplay, les gens l’assimilent à un jeu de combat avant tout… Car c’est Dragon Ball, et c’est une attente presque naturelle. Pourtant, lorsque l’on prend du recul, et que l’on aborde la série des Xenoverse différemment, l’ensemble paraît de bien meilleure qualité.

 

Arc System Works, plus Messie que Lionel

Mais voilà, ce que beaucoup considéraient comme un cas de surdité aggravée chez Namco Bandai était en fait un silence bienveillant. Se préparait depuis au moins deux ans un certain Dragon Ball FighterZ. Et qui est aux commandes, CyberConnect 2 ? Non, et certainement pas : Arc System Works. Le cri de guerre a retenti à travers toute la planète Terre, tant la joie que suscitait ce nom était grande. Après un Extreme Butoden convainquant sur Nintendo 3DS (et quelques Supersonic Warriors pour les plus initiés), le studio venait de se faire confier son premier Dragon Ball sur consoles de salon, un projet largement plus ambitieux. Après tout, on avait là les développeurs à l’origine des BlazBlue et Guilty Gear, deux titans du monde du versus fighting en 2D.

FighterZ en une image : “Baisse-toi et tousse.”

Et les premières images ont d’ailleurs défrayé la chronique, car elles rassemblaient deux éléments qu’on pensait ne plus jamais voir ensemble auprès de Dragon Ball : un rendu à tomber par terre, et un gameplay sérieux. L’ambition était affichée dès le départ : FighterZ sera un jeu de combat que l’on verra à de nombreux tournois eSports. Et le jeu, déjà sorti, fait l’unanimité auprès de la presse… Et des joueurs. Seuls quelques joueurs, qu’on qualifiera soit de râleurs soit de hardcores de Versus Fightings (ou les deux), pesteront face à un jeu pas aussi profond que d’autres licences de chez Arc System Works. Pas de bol messieurs, mais ça tient aussi à un choix de public : le jeu n’aurait probablement pas un tel succès s’il avait été réservé à l’élite des jeux VS, car trop de complexité est contre-productive avec une licence aussi “tous publics” et populaire que Dragon Ball.

 

Shenron ne peut exaucer la perfection…

Je risque de faire hausser quelques sourcils, mais pour autant, Dragon Ball FighterZ n’est pas parfait. Et ne le sera jamais. Pourquoi ? C’est très simple : la subjectivité. Je ne parle pas d’el famoso « goûts et couleurs », mais quelque chose de plus profond que ça.

Il y a une différence que les Ultimate Ninja Storm de chez Naruto ont instauré : les jeux qui se veulent être un jeu de combat accompli (Budokai, Budokai Tenkaichi), et les jeux qui se veulent être soit une adaptation de manga, soit se concentrent sur une expérience au-delà du gameplay (les Ultimate Ninja Storm, Xenoverse). Ce qu’il y a entre les deux, c’est la maxime suivante : on ne peut pas avoir le beurre, et l’argent du beurre, et chaque jeu et genre a ses limites.

Xenoverse avait apporté un fantasme d’enfant, celui d’inventer son propre personnage ; ce qui signifie entre autres que ce système est quasi-systématiquement ramené à des codes du RPG, qui affaiblira donc la composante « combat ». Et pour capitaliser sur cette expérience personnalisée, le jeu a par conséquent besoin de contenu. Cela paraît simple dit comme ça, mais la recontextualisation est nécessaire.

Budokai Tenkaichi avait ce roster gigantesque, ce moteur qui à l’époque était beau à voir, et pourtant : ce roster était quasi-intégralement fait de personnages reskinnés, sans personnalité, y compris dans beaucoup d’animations. Ce qui signifiait également que le mode histoire, même s’il retraçait tout et au-delà, souffrait d’un manque cruel d’immersion.

S’il y a autant de “clones”, peut-on dire que Spike a fait “singer” ses personnages ?

Et FighterZ ? C’est plus difficile à voir : le jeu manque de contenu réel. Le moteur a beau être quasi-parfait, les animations plus fidèles que jamais, c’est forcément là où ça pêche. Rappelons-le : ces animations ont été faites à la main. Vous imaginez, vous, retranscrire toute l’épopée Dragon Ball de cette façon ? Ca prendrait un temps très long, en toute logique. Et pourtant, ce n’est pas ce qu’on lui demande, vu que c’est un jeu de combat compétitif. L’autre point « négatif », c’est le roster. Bah oui, quand on est habitué à des jeux qui offrent plus de 80 personnages, l’air de rien on a l’impression de faire un régime après Noël. Le contenu est certes plus chiche, mais ce n’est pas sur ce point qu’on attend FighterZ, mais sur la maîtrise du système de combat. Ce qu’implique son genre, après tout.

Et pourtant, heureusement que le roster est plus maigre : chaque personnage (à quelques exceptions près) est réellement unique et équilibré par rapport aux autres. Car rappelons-le, c’est un Versus Fighting. Imaginez un jeu qui se veut compétitif mais dont les match-ups sont totalement déséquilibrés. C’est ce qui se serait passé si la quantité avait été préférée à la qualité : on augmente ces risques de déséquilibre, ce qui rompt le potentiel compétitif. Et comme un retour de bâton, la qualité du travail d’animation n’aurait pas été la même.

Là où je veux en venir, c’est que pour plusieurs raisons, le jeu parfait Dragon Ball n’existera jamais : le cahier des charges, la main d’œuvre, et le budget sont des composantes à prendre en compte pour le développement.

 

… et Cell non plus (et ça s’est vu)

L’autre point à soulever, est que plus nous grandissons, plus notre manière de jouer, ou plus spécifiquement, notre manière de consommer des jeux vidéo évolue. Et selon les bourses, il est important de savoir ce que l’on attend d’un jeu vidéo avant de dépenser 60 à 70€ pour la plupart des joueurs.

Prenons, pour l’argumentaire, l’exemple d’un jeune adulte avec un travail et pas forcément beaucoup de temps à consacrer au jeu vidéo (comme un bon 95% de la rédac’ !). Peut-être serez-vous moins enclins à acheter Dragon Ball FighterZ, car il sera bouclé rapidement et il vous pousse à vous investir dessus pour rester « doué » en ligne. Le souci, c’est qu’il s’agit d’un jeu à une forte variante compétitive :  la complexité du jeu de combat, que vous n’aurez pas forcément le temps d’appréhender (ou pas assez), fait que vous vous ferez latter manu militari une fois en ligne tôt ou tard. Vous joueriez à un jeu qui vous fera râler durant votre temps libre ? Pas sûr.

En revanche, peut-être que Xenoverse 2 vous intéressera beaucoup plus : le système de combat est peu profond (ce qui signifie aussi que vous ne vous énerverez probablement pas durant le peu de temps libre que vous avez), donc vous pourrez vous sentir relativement accompli en avançant dans le jeu. La personnalisation de votre personnage permet de vous impliquer dans le jeu de manière relative. Le contenu réel est également conséquent, vous aurez donc l’impression d’avoir fait un bon investissement sur le long terme.

Ainsi, même si vous pensez que Dragon Ball FighterZ est le meilleur jeu des deux, il n’est peut-être pas le meilleur pour vous. Rien ne vous empêche d’y jouer quand même, l’exemple n’est pas fait pour recouvrir 100% des cas ou vous dire quoi faire, ce serait la dernière de mes intentions.

Reprenons le cas des Ultimate Ninja Storm : le jeu est, à travers les choix réalisés par les développeurs, une adaptation vidéoludique des aventures du ninja blond (inéligible aux sketchs de Gad Elmaleh), au point d’être un quasi-film interactif plus qu’un jeu de combat. Vous pourriez tout aussi bien lire l’intégrale en manga, ou en anime ; mais il est fort à parier que ça vous reviendrait plus cher dans votre rapport prix/temps passé sur l’artefact culturel. Le jeu est peut-être classable dans le « casual », mais il correspond à certaines attentes, auxquelles il répond avec brio. C’est donc, à sa manière, un bon jeu.

 

Conclusion

Enfin, et je termine par une évidence : tout le monde n’attend pas la même chose d’un jeu Dragon Ball. Les priorités ne sont pas les mêmes pour tout le monde, ainsi les graphismes peuvent être plus importants, ou bien le combat, ou bien le contenu. Certains attendent même un nouveau RPG dans la veine de Buu’s Fury, sorti à l’époque sur GameBoy Advance… De facto, personne ne détient le monopole du bon goût, personne n’est le mieux placé pour dicter ce que doit être un jeu Dragon Ball.

Il convient aussi de souligner que Dragon Ball est l’une des licences vidéoludiques qui a le plus tenté de se renouveler (déjà plus souvent que nos politiques !) et de ne pas proposer aux joueurs la même soupe avec un ou deux ingrédients différents. Et ce malgré des hits en puissance. Certes, bien des tentatives n’ont pas été de francs succès, mais la prise de risques est louable et manque souvent dans l’industrie du jeu vidéo.

Le jeu parfait Dragon Ball relèvera toujours de l’utopie car il est non seulement impossible de contenter tout le monde, mais quel éditeur voudrait (faire) développer le « jeu parfait » ? Le nombre potentiel de joueurs a une limite physique, et laisser les gens s’extasier sur un seul jeu (hors portages) signifie qu’ils ne sauraient développer et vendre un autre jeu Dragon Ball, simplement car il ne pourrait être meilleur et se devrait d’être une expérience différente. Et la boucle est bouclée. La perfection, si elle devait exister, ne ferait vendre qu’à court terme. Surtout avec la plateforme qu’est le PC. Mais c’est un autre débat…

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